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La game Nouvelle façon de jouer a l'avantage de faire découvrir des jeux qu'ont aurait pu rater sur Game Cube. C'est mon cas avec Donkey Kong Jungle Beat (DKJB pour la suite), dont la maniabilité avec les bongos n'avait pas réussi à me persuader d'acquérir l'opus GC.
La réédition sur Wii est donc une véritable aubaine pour moi, car je dois avouer que malgré la maniabilité, le jeu me tentait bien. Avais-je raison, avais-je tort ? Plutôt raison en fait.
Tout d'abord, et comme je viens de vous le dire, je n'ai pas testé l'épisode GC. J'aborderai donc ce test comme une découverte à part entière, et non comme une simple réédition.
Alors donc, qu'est-ce que nous propose DKJB ? Première bonne surprise : de la plate-forme 2D pure et dure ! Exit les jeux musicaux à la mords-moi le nœud, on a affaire à un retour aux sources, avec bien entendu des petits plus qui sont, pour une fois dans notre époque vidéo-ludique plutôt triste, vraiment bienvenus.
On avance, on saute, on frappe, on se balance de lianes en lianes, on chope plusieurs centaines de bananes... On se croirait presque dans un Donkey Kong Country, avec les mêmes thèmes musicaux remixés pour l'occasion, avec des graphismes plus jolis mais avec les Kremlings en moins. 'Presque' parce qu'on a également perdu nos tonneaux et tout le reste de la famille de Donkey : Diddy, Dixie, Funky et même Cranky sont tout simplement absents du CD, ce qui est un peu dommage...
On retrouve quand même les tonneaux propulseurs, mais ce sont les seuls rescapés...
Malgré les premières impressions, on se rend vite compte que DKJB se démarque complètement de ses excellents grands-frères de la SNES.
Bien évidement de par sa maniabilité en premiers temps : avec la combinaison Nunchuk Wiimote, notre gorille préféré se dirige aussi bien qu'un certain plombier : on pousse le stick pour se déplacer, on appuye sur A pour sauter, Z pour s'accroupir, on secoue la Wiimote pour frapper. Et c'est tout. Simple et intuitif.
Si la maniabilité me semble vraiment laborieuse sur GC avec les bongos, celle de l'opus Wii a su me séduire grâce à son efficacité. Un sacré bon point !
Ces petits singes sont les nouveaux amis de Donkey. Et tant pis pour Diddy et les autres Kongs !
Je dois avouer que j'ai un peu simplifié les actions du singe. Si en effet j'ai répertorié tous les boutons utilisés, j'ai omis de vous dire qu'on peut en combiner pour effectuer d'autres mouvements.
Ainsi, secouer la Wiimote lorsqu'on est accroupi permet à DK de frapper le sol avec violence, produisant une onde de choc autour de lui. Sauter lorsqu'on est accroupi provoque une sorte de salto arrière. Et il est également possible de faire des sauts sur les murs (ce qui n'est pas une fois de plus sans rappeler un drôle d'italien rouge et bleu...)
Les bases sont donc simples, permettant l'accès du jeu à tous. Mais il est possible d'appronfondir tout ça, garantissant ainsi un bon petit challenge pour les joueurs les plus assidus. Et ça, c'est le Bien.
Cet étrange croisement entre une ronce et un poulet et plus impressionnant que dangereux. De petites baffes sur sa crête et il fera moins le fier !
Tiens, j'ai parlé des commandes du jeu mais je n'ai encore rien dis du scénario, c'est pas banal ça. Bon, d'un côté, il n'est pas vraiment développé, et même pas annoncé explicitement dans le jeu. En gros, différents royaumes ont été conquis par des vilains pas beaux, et il faut se battre contre ces vilains pas beaux pour libérer les royaumes et devenir le roi de la jungle.
C'est donc une histoire aussi réfléchie et inventive que celles des Mario et, même si on est habitué, on aimerait bien quand même qu'on nous serve des scénarios plus poussés que ceux-là, dignes d'une expression écrite d'un élève de CE1.
Houlala, un vilain pas beau !
Bon, revenons aux principes du jeu. Parce que c'est vrai que jusque là, ce test ne vous a pas vraiment appris grand chose sur DKJB, ce qui est un peu dommage il faut l'avouer
Donc, excepté l'aspect plate-forme, le jeu nous propose un côté highscores plus qu'intéressant. En quoi consiste-t-il exactement ?
A chaque nouvelle action réalisée sans toucher le sol, un compteur de combos augmente d'une unité. Et c'est là que ça devient intéressant : chaque banane ramassée fait remporter un nombre de points égal à la valeur du compteur du combos.
Un exemple vaut mieux qu'un long discours je suppose :
Les plus | Les moins |
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Critère | Note | Commentaire |
Principe | 9/10 | Un petit retour aux ressources vraiment bienvenue de nos jours, mais mélangé avec un système de combos qui apporte un sacré plus. Bravo ! |
Graphismes | 8/10 | C'est joli et bien fait, surtout en ce qui concerne les backgrounds. Mais on sent quand même que c'est un jeu prévu sur Game Cube, particulièrement sur le design des personnages. |
Maniabilité | 9/10 | Vraiment très intuitive et bien pensée. On a parfois mal aux bras contre les boss un peu résistants, mais ça ne doit pas être pire qu'avec les bongos de la GC ! |
Bande Son | 8/10 | On retrouve les thèmes classiques des Donkey Kong Country, remixés pour l'occasion. Et on aime ! |
Durée de vie | 5/10 | Le point qui fâche. Le jeu est vraiment trop court. Ce n'est pas normal de pouvoir voir le boss de fin en moins de trois heures de jeu. Certes, il y a des niveaux à débloquer, mais c'est un peu trop facile comme moyen pour rallonger le jeu... |
Note Finale | 15.5/20 | DKJB est une véritable bonne surprise, et il aurait été bien dommage de passer à côté. Il convient aussi bien aux joueurs 'casuaux' pour sa prise en main facile qu'aux 'gamers' pour les challenges des 1000 bananes. Seule la durée de vie est vraiment décevante mais ça reste un must-have de la console, et à prix réduit en plus, que demander de mieux ? |
Test réalisé par KorHosik |
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"Mais arrête ça ! Comment veux-tu que j'arrive à te frapper si tu bouges tout le temps ?"
Bowser, à Mario